Pengaturcaraan

Panduan Antara Muka Komputer Manusia

30 Oktober 2021

Isi kandungan

Apakah Antara Muka Komputer Manusia?

The antara muka komputer manusia , juga dikenali sebagai interaksi komputer manusia, terutamanya tertumpu pada interaksi antara sistem komputer dan pengguna. Ia juga memberi tumpuan kepada penggunaan dan reka bentuk sistem komputer. Singkatan bagi antara muka komputer manusia atau interaksi komputer manusia ialah HCI . Dalam domain HCI, orang ramai berinteraksi dengan sistem komputer dan teknologi mereka dengan cara yang selesa. Terdahulu, antara muka ini dikenali sebagai interaksi manusia-mesin atau kajian manusia-mesin. HCI amat prihatin dengan penilaian sistem komputer, reka bentuk, pelaksanaan sistem komputer, dan semua komponen lain yang dimaksudkan untuk kegunaan manusia.

Sistem komputer dan manusia boleh berinteraksi antara satu sama lain dalam pelbagai cara. Salah satu antara muka komputer yang penting ialah antara muka pengguna grafik (GUI) , yang digunakan oleh program komputer, penyemak imbas, ERP, dll. Antara Muka Pengguna Grafik (GUI) membolehkan pengguna berkomunikasi dengan alat elektronik sistem komputer. Antara muka lain ialah antara muka pengguna suara (VUI) , yang digunakan untuk pengecaman pertuturan.

Banyak jenis penyelidikan hari ini memfokuskan pada konsep antara muka yang berbeza dan bukannya antara muka standard. Daripada memfokuskan pada unimodaliti, antara muka moden melaksanakan multimodaliti. Pada masa awal, antara muka berasaskan arahan atau tindakan tersedia. Tetapi pada hari-hari baru ini, mereka digantikan dengan penyesuaian yang bijak. Sistem komputer moden hari ini mempunyai antara muka yang aktif.

Matlamat Sistem Komputer

Dalam bidang HCI, banyak jenis penyelidikan mempunyai fokus utama mereka untuk meningkatkan interaksi komputer manusia dengan bantuan peningkatan kebolehgunaan antara muka. Terdapat domain khusus yang melibatkan interaksi komputer manusia. Domain ini disenaraikan di bawah:

  • Teknik yang dimaksudkan untuk membina reka bentuk antara muka komputer, yang terutamanya merangkumi ukuran, seperti kebolehgunaan yang cekap, kebolehbelajaran dan kebolehtemuan.
  • Peraturan yang digunakan untuk melaksanakan antara muka komputer. Contohnya, perpustakaan perisian.
  • HCI juga berminat dengan kaedah berbeza yang digunakan untuk membandingkan antara muka komputer bergantung pada kebolehgunaannya dan berbilang metrik komputer yang lain.
  • Ia memberi tumpuan kepada peraturan yang digunakan untuk menentukan sama ada pengguna adalah manusia atau komputer.
  • HCI mengambil minat tentang cara antara muka komputer boleh digunakan dan pelaksanaan sosiobudayanya.

Prinsip Reka Bentuk Interaksi Komputer Manusia

Bahagian ini menggambarkan beberapa prinsip untuk dipertimbangkan semasa anda membina reka bentuk antara muka pengguna atau menilai sebarang reka bentuk antara muka pengguna sedia ada. Mari kita lihat prinsip-prinsip ini di bawah:

  • Faktor yang perlu diambil kira ialah pengguna dan tugasan. Dalam istilah lain, ia memberi tumpuan kepada menentukan bilangan pengguna yang diperlukan untuk melaksanakan tugas. Ia juga melibatkan penentuan pengguna yang terbaik dan sesuai untuk menyelesaikan tugasan dan berapa kali pengguna melaksanakan tugas tersebut.
  • Faktor lain yang perlu dipertimbangkan ialah menguji reka bentuk antara muka pengguna dalam masa nyata., yang merupakan ukuran empirikal. Anda boleh menggunakan pengguna untuk menguji reka bentuk antara muka pengguna, yang menggunakannya setiap hari. Ia juga melibatkan penentuan pelbagai spesifikasi kebolehgunaan, seperti bilangan pengguna yang melaksanakan tugas atau tugasan, masa yang diperlukan untuk menyelesaikan tugasan dan berapa banyak ralat yang dibuat semasa melaksanakan tugas.
  • Selepas menentukan semua empirikal dan kuantitatif langkah-langkah, anda perlu mengikuti prosedur reka bentuk berulang seperti berikut:
    • Buat reka bentuk antara muka pengguna
    • Uji reka bentuk antara muka pengguna
    • Periksa hasil ujian
    • Ulangi ujian

Ulangi melakukan ujian pada reka bentuk antara muka pengguna sehingga anda mendapat antara muka yang teratur dan mesra pengguna.

Apabila pengguna berkomunikasi atau menggunakan sistem komputer, pertukaran maklumat berlaku. Pertukaran maklumat ini dirujuk sebagai gelung interaksi . Di sini kita akan melihat pelbagai aspek gelung interaksi.

  1. Aspek pertama gelung interaksi ialah berasaskan visual . Berasaskan Visual adalah salah satu aspek interaksi komputer manusia yang paling diingini dan global.
  2. Satu lagi aspek ialah berasaskan audio . Aspek ini merupakan salah satu domain interaksi komputer manusia yang sangat penting. Domain ini mempunyai fokus utamanya pada maklumat yang diterima oleh berbilang isyarat audio.
  3. Aspek seterusnya yang terlibat dalam HCI ialah persekitaran tugas , di mana pengguna menetapkan pelbagai syarat dan matlamat untuk menyelesaikan tugasan.
  4. Aspek persekitaran mesin berkaitan dengan persekitaran di mana sistem disambungkan.
  5. Aspek lain ialah aliran masukan , di mana pengguna mempunyai tugas untuk dilakukan oleh peranti komputer.
  6. The aliran keluaran membayangkan maklumat daripada persekitaran mesin.
  7. Kawasan antara mukaadalah satu lagi aspek, melibatkan kaedah di mana tiada interaksi antara pengguna dan sistem komputer.
  8. The maklum balas facet dalam interaksi komputer manusia berkisar antara pengguna dan peranti komputer. Gelung menilai proses daripada pengguna dan dihantar ke peranti komputer. Sekali lagi gelung kembali kepada pengguna.
  9. Sesuaiadalah aspek seterusnya. Ia menunjukkan hubungan antara pengguna, sistem komputer, dan tugasan yang diperlukan untuk mengurangkan kebolehgunaan sumber manusia untuk menyelesaikan tugas.

Setiap kali terdapat keperluan untuk memasang peranti komputer, terdapat penggunaan antara muka atau interaksi komputer manusia. Berikut ialah beberapa domain yang anda boleh melaksanakan HCI dengan kepentingan biasa.

  1. HCI boleh dilaksanakan dalam bidang sains komputer untuk reka bentuk perisian dan kejuruteraan tujuan.
  2. Dalam bidang psikologi, pengguna boleh melaksanakan HCI untuk kegunaan analisis dan teori.
  3. HCI boleh digunakan dalam domain sosiologi untuk meningkatkan interaksi antara organisasi dan teknologi moden.
  4. Untuk tujuan reka bentuk atau pembangunan produk, seperti telefon bimbit, ketuhar, dsb., HCI boleh dilaksanakan.

Persatuan Jentera Komputer – Kumpulan Minat Khas mengenai Interaksi Komputer-Manusia. (ACM-SIGCHI) ialah salah satu organisasi yang baik dalam domain antara muka komputer manusia. Organisasi ini menganggap kepuasan pengguna sebagai aspek penting HCI. Anda juga boleh merujuk kepada HCI sebagai Interaksi Manusia-Mesin (HMI), Interaksi Manusia-Mesin (MMI), atau Interaksi Komputer-Manusia (CHI).

Objektif dan Evolusi Sejarah HCI

Objektif

Objektif utama HCI adalah untuk mempelajari pelbagai kaedah membina antara muka mesra pengguna untuk komputer. Berikut adalah beberapa konsep yang akan anda pelajari dalam HCI:

  • Peraturan untuk mereka bentuk komputer dengan cara yang intuitif dan mesra pengguna.
  • Teknik untuk membina reka bentuk sistem kognitif dalam masa yang singkat.
  • Prosedur untuk membina dan menilai berbilang peranti.

Evolusi Sejarah

Dalam bahagian ini, kita akan melihat bagaimana HCI berkembang dari peringkat awalnya. Terdahulu, komputer akan mengikuti teknik pemprosesan kelompok untuk melaksanakan pelbagai tugas. Kemudian, tugas yang melaksanakan prosedur menjadi sepanjang zaman dan menyentuh reka bentuk yang berpusatkan pengguna, dan pelbagai strategi tersedia hari ini.

  • Komputer Awal pada tahun 1946 menggunakan teknologi perkakasan dan menambah baik kuasa pengkomputeran sistem. Salah satu contoh komputer awal adalah ENIAC.
  • Pada tahun 1950, terdapat Unit Paparan Visual yang melibatkan persekitaran tanah separa automatik (SAGE).
  • Kemudian pada tahun 1962, Ivan Sutherland membuktikan kepada dunia bahawa peranti komputer boleh melakukan pelbagai tugas yang berbeza selain daripada pemprosesan data.
  • Berbilang peranti atau elemen yang lebih kecil menjadikan satu sistem yang lebih luas. Teori kit alat pengaturcaraan ini dicadangkan oleh Douglas Engelbart.
  • Pada tahun 1968, Reka Bentuk Sistem Dalam Talian (NLS) memperkenalkan Mouse and Word Processor.
  • Dynabook Komputer Peribadi telah dibangunkan pada tahun 1970 di Xerox PARC.
  • Kemudian, peranti yang dibangunkan boleh mengendalikan berbilang tugas secara selari pada satu desktop dengan menukar tab atau program.
  • Sistem seterusnya dibangunkan, menggunakan metafora, yang bergantung pada spontan antara muka.
  • Strategi manipulasi langsung telah digunakan dalam Apple Mac PC, yang matlamat utamanya adalah untuk mengurangkan ralat sintaksis.
  • Pada tahun 1980-an, konsep multimodaliti telah diperkenalkan dalam PC.
  • Kemudian, Mosaic (WWW), pelayar grafik, wujud.
  • Pengkomputeran ubiquitous hari ini merupakan domain HCI yang paling fokus.

Apakah Garis Panduan HCI?

Berikut ialah beberapa garis panduan penting untuk interaksi komputer manusia. Shneiderman mencadangkan lapan peraturan emas, Norman memperkenalkan tujuh prinsip, dan Nielsen mencadangkan sepuluh prinsip heuristik untuk HCI. Beritahu kami secara terperinci setiap peraturan atau prinsip di atas.

Lapan Peraturan Emas Shneiderman

Seorang saintis komputer Amerika, Ben Shneiderman, mencadangkan garis panduan di bawah untuk reka bentuk antara muka komputer manusia. Garis panduan ini dirujuk sebagai peraturan emas yang betul. Untuk pereka antara muka atau pereka biasa, lapan prinsip keemasan Shneiderman adalah bermanfaat. Fokus utama lapan garis panduan ini adalah untuk membandingkan atau membezakan antara muka yang baik daripada yang buruk.

  • HCI mesti berusaha untuk konsisten.
  • Ia mesti mempunyai kebolehgunaan sejagat.
  • HCI mesti memberikan maklum balas yang baik.
  • Bina dialog untuk mendapatkan penutupan.
  • Cegah atau kurangkan sebarang ralat.
  • HCI anda mesti membenarkan pembalikan tindakan yang mudah.
  • Ia mesti menyokong kawalan lokus dalaman.
  • HCI harus mengurangkan beban memori jangka pendek.

Semua lapan garis panduan Shneiderman di atas juga boleh membantu pengguna dalam mengenal pasti GUI yang lebih baik.

Tujuh Prinsip Norman

Pada tahun 1988, Donald Norman memperkenalkan tujuh prinsip penting untuk menilai interaksi antara pengguna dan peranti komputer. Sebarang tugasan yang rumit atau rumit boleh ditukar kepada cara yang mudah menggunakan tujuh garis panduan ini.

  • Prinsip pertama adalah menggunakan pengetahuan di dunia nyata dan pengetahuan di kepala.
  • Peringkat seterusnya untuk memudahkan mana-mana kerja yang kompleks adalah untuk memudahkan struktur kerja.
  • Anda perlu membuat semua perkara jelas dan kelihatan.
  • Buat pemetaan yang betul. Contohnya, Model mental pengguna = Model konsep = Model reka bentuk.
  • Ubah semua kekangan, seperti kekangan fizikal, kekangan teknologi dan kekangan budaya, kepada manfaat.
  • Buat reka bentuk untuk sebarang ralat yang berlaku.
  • Seragamkan.

Sepuluh Prinsip Kebolehgunaan Heuristik Nielsen

Penilaian Heuristik melibatkan sepuluh prinsip kebolehgunaan yang dicadangkan oleh Nielsen. Penilaian Heuristik ialah strategi yang dimaksudkan untuk menyemak masalah kebolehgunaan dalam antara muka pengguna. Anda boleh menggunakan sepuluh prinsip kebolehgunaan Nielsen di bawah untuk menilai dan menilai isu penilai heuristik semasa anda memeriksa sebarang produk.

  • Status sistem harus kelihatan.
  • Harus ada padanan atau lebih sesuai antara dunia sebenar dan PC.
  • Kawalan dan kebebasan Pengguna.
  • Alih keluar atau cegah ralat.
  • Konsisten.
  • Fleksibiliti dan kecekapan.
  • Reka bentuk sistem minimalis dan estetik.
  • Diagnosis dan pulihkan daripada sebarang ralat.
  • Dokumentasi dan Bantuan.
  • Pengiktirafan daripada mengingat kembali.

Garis Panduan Reka Bentuk Antara Muka

Dalam segmen ini, kita akan mengetahui beberapa garis panduan reka bentuk antara muka. Garis panduan reka bentuk antara muka ini dikategorikan ke dalam bahagian Interaksi Umum, Kemasukan Data dan Paparan Maklumat. Setiap tiga kategori ini disenaraikan di bawah secara terperinci.

Garis Panduan Interaksi Umum

Garis Panduan Interaksi Umum ialah nasihat atau arahan khusus yang perlu dipatuhi semasa mereka bentuk antara muka.

  • Ingat untuk konsisten selalu.
  • Berikan maklum balas yang lebih baik dan berguna setiap masa.
  • Untuk sebarang tindakan yang tidak diingini atau penting, anda harus sentiasa meminta hak terpelihara atau pengesahan.
  • Anda harus membuat pembalikan mudah untuk tindakan penting.
  • Terdapat keperluan untuk maklumat antara mana-mana dua tindakan. Oleh itu, pastikan anda mengurangkan jumlah maklumat yang perlu diingat semasa melakukan tindakan.
  • Jangan biarkan satu kesilapan atau kesilapan.
  • Kategorikan atau bahagikan aktiviti bergantung kepada fungsi.
  • Untuk arahan penamaan, lebih baik menggunakan frasa pendek atau kata kerja pendek.
  • Menyediakan perkhidmatan bantuan pantas.

Peraturan Paparan Maklumat

Garis panduan paparan maklumat adalah amat penting untuk menyediakan maklumat tentang sebarang produk atau aplikasi perisian. Jika produk atau aplikasi anda mempunyai maklumat separa atau tidak lengkap, ia tidak akan memuaskan hati pelanggan atau memenuhi keperluan mereka. Jadi, untuk memaparkan maklumat produk dengan sewajarnya, gunakan prinsip di bawah.

  • Paparkan hanya maklumat yang diperlukan pada masa ini sesuai untuk konteks semasa.
  • Buat persembahan maklumat yang lebih baik, yang akan memudahkan pengguna membaca.
  • Benarkan pengguna mengekalkan maklumat visual.
  • Ingat untuk menggunakan singkatan, label dan warna yang pendek dan standard, yang akan menjadikan peranti kelihatan menarik dan menarik.
  • Apabila ralat berlaku, sistem anda harus menghasilkan mesej ralat.
  • Anda mesti mengkategorikan maklumat kepada beberapa kumpulan menggunakan tingkap.
  • Gunakan geografi skrin dengan cekap.
  • Untuk mengkategorikan maklumat, anda mesti menggunakan paparan analog.

Kemasukan data

Garis panduan antara muka berikut adalah untuk tujuan kemasukan data. Ikuti garis panduan antara muka kemasukan data di bawah.

  • Semasa memasukkan data, pastikan untuk mengurangkan tindakan input yang diperlukan oleh pengguna.
  • Mengekalkan hubungan yang stabil antara input data dan paparan maklumat.
  • Benarkan pengguna menyesuaikan input.
  • Anda boleh melumpuhkan arahan atau arahan yang tidak diingini yang tidak sesuai untuk konteks semasa.
  • Pengguna mesti boleh mengendalikan aliran interaktif data.
  • Interaksi hendaklah bersih, fleksibel.
  • Keluarkan input mickey mouse.
  • Berikan bantuan untuk semua tindakan input.

Reka Bentuk Sistem Interaktif

Di sini, kita akan mengetahui semua aspek yang terlibat dalam pembangunan dan mereka bentuk sistem. Hari ini, sistem interaktif mempunyai pelbagai aplikasi dalam dunia sebenar. Hari ini, kita boleh mengalami penggunaan permainan, aplikasi web dan beberapa teknologi lain secara meluas. Semua teknologi ini adalah sebahagian daripada sistem. Hubungan antara pengguna dan sistem bergantung pada kebolehgunaan dan reka bentuk sistem.

Kejuruteraan Kebolehgunaan

Kejuruteraan Kebolehgunaan ialah proses yang terlibat dalam kemajuan sistem. Proses ini melibatkan sumbangan pengguna dan memastikan keberkesanan produk tertentu melalui ukuran dan keperluan kebolehgunaan. Oleh itu proses Kejuruteraan Kebolehgunaan melibatkan proses lengkap pembangunan perisian dan produk perkakasan. Terdapat lima matlamat utama Kejuruteraan Kebolehgunaan. Mereka diberikan di bawah:

  • Fungsi
  • Cekap
  • selamat
  • mesra
  • Pengalaman Kegembiraan

Sekarang, mari kita fokus pada elemen kebolehgunaan. Anda boleh menggunakan elemen ini untuk mencapai keperluan anda dalam persekitaran tertentu. Terdapat tiga komponen kebolehgunaan, keberkesanan, kecekapan, dan kepuasan.

  • Keberkesanan: Ia mentakrifkan kebaikan peranti, yang boleh digunakan oleh pengguna untuk menyelesaikan tugas mereka.
  • Kecekapan: Menggunakan sumber secara berkesan untuk mencapai keperluan khusus.
  • Kepuasan: Ini membayangkan membuat pengguna berasa mudah untuk bekerja pada sistem.

Kajian kebolehgunaan dinyatakan sebagai penyelidikan yang dijalankan ke atas interaksi antara persekitaran, pengguna, dan pelbagai produk berdasarkan penilaian eksperimen. Contohnya, Sains Tingkah Laku, dsb.

Istilah seterusnya yang terlibat dalam bahagian ini ialah ujian kebolehgunaan. Ujian ini dilakukan untuk menilai elemen kebolehgunaan mengikut keperluan, kepuasan, aspek dan keselamatan pengguna.

Ujian Penerimaan

Ujian Penerimaan, juga dirujuk sebagai Ujian Penerimaan Pengguna (UAT), ialah jenis ujian yang terlibat dalam mana-mana kitaran hayat pembangunan produk perisian. Pengguna produk melakukan ujian ini untuk mengesahkan sama ada ia memenuhi semua keperluan dan keperluan yang dinyatakan sebelum diterbitkan di pasaran. Anda boleh mengambil contoh mudah untuk memahami konsep ujian penerimaan.

Pertimbangkan pemilik kedai yang telah mendapat mesin pengimbas kod bar baharu untuk mengimbas produk tertentu di kedai. Perkara pertama yang akan dilakukan oleh pemilik ialah menyemak peranti dengan mengimbas kod bar yang terdapat pada beberapa item. Jika pengimbas kod bar memenuhi keperluan pemilik, ia sesuai untuk dilancarkan di pasaran. Oleh itu, ujian penerimaan adalah sangat penting untuk mana-mana mesin atau program aplikasi sebelum dikeluarkan.

Apakah alat perisian?

Alat perisian dalam mana-mana sistem ialah program yang digunakan untuk mencipta, menyahpepijat, menyelenggara dan menyokong aplikasi atau program lain yang terdapat pada PC. HCI menggunakan beberapa alat sedemikian untuk mencipta dan mengekalkan reka bentuk antara muka komputer manusia interaktif. Mereka adalah seperti berikut:

  • Kaedah Spesifikasi: Kaedah Spesifikasi digunakan untuk menentukan antara muka pengguna grafik desktop atau PC. Kaedah ini mudah untuk diakui, tetapi ia panjang dan samar-samar.
  • Tatabahasa: Tatabahasa merangkumi semua arahan dan perintah yang boleh diakui oleh program atau aplikasi. Alat ini menunjukkan kesempurnaan dan ketepatan program atau aplikasi.
  • Rajah Peralihan: Rajah peralihan terdiri daripada berbilang nod dan pautan yang menghubungkan nod. Teks diwakili sebagai rajah peralihan atau keadaan.
  • Statecharts: Statecharts ialah alatan, yang direka khas untuk tindakan luaran dan pengguna yang selari.
  • Alat Binaan Antara Muka: Alat ini melibatkan kaedah yang berbeza, yang membantu dalam membina struktur kemasukan data, widget dan bahasa arahan. Statecharts menawarkan spesifikasi pautan ke alat ini.
  • Peranti Kejuruteraan Perisian: Peranti ini digunakan untuk mengurus antara muka sistem.
  • Peranti Penilaian: Alat penilaian mengukur kesempurnaan dan ketepatan beberapa program dan aplikasi.
  • Alat Mockup Antara Muka: Alat ini melibatkan pembangunan lakaran kasar GUI desktop.

Hubungan antara HCI dan Kejuruteraan Perisian

Kejuruteraan perisian dengan HCI membuat interaksi yang baik antara lelaki dan mesin. Kami tahu apa itu kejuruteraan perisian. Ia melibatkan mereka bentuk, membangun dan menyelenggara aplikasi atau program desktop. Terdapat model air terjun dalam kejuruteraan perisian, yang menjadikan reka bentuk sistem interaktif dan mesra pengguna.

Model Air Terjun

Model air terjun melibatkan tindakan berurutan untuk dijalankan semasa membangunkan sebarang produk. Terdapat pergerakan satu arah antara semua tindakan. Setiap fasa yang terlibat dalam model air terjun bergantung pada peringkat berikut. Rajah berikut menunjukkan model air terjun, menggambarkan semua aktiviti berurutan dan satu arahnya.

Antara Muka Komputer Manusia

Reka Bentuk Sistem Interaktif

Untuk reka bentuk sistem menjadi interaktif dan mesra pengguna, fasa yang terlibat semasa membangunkan sistem tidak seharusnya bergantung. Dalam reka bentuk interaktif, setiap peringkat yang terlibat dalam proses pembangunan adalah bergantung antara satu sama lain. Di bawah ialah model reka bentuk sistem interaktif, memaparkan pergantungan setiap fasa pada setiap fasa lain.

Sekarang, beritahu kami kitaran hayat model di atas. Ia adalah model berulang, dan ia terus mencapai setiap fasa sehingga reka bentuk yang sempurna dicapai.

Antara Muka Komputer Manusia

Prototaip

Satu lagi model kejuruteraan perisian ialah prototaip. Model ini termasuk rangkaian lengkap fungsi yang boleh dimiliki oleh PC tertentu. Apabila prototaip disertakan dengan HCI, pengguna boleh menguji reka bentuk sistem sebahagiannya walaupun ia tidak lengkap. Terdapat tiga jenis prototaip, kesetiaan rendah, kesetiaan sederhana, dan kesetiaan hi. Prototaip kesetiaan rendah melibatkan strategi manual, kesetiaan sederhana merangkumi fungsi separa, dan kesetiaan tinggi melibatkan fungsi lengkap. Prototaip hi fidelity memerlukan lebih banyak masa, wang dan sumber manusia.

Reka Bentuk Berpusatkan Pengguna (UCD)

Pertimbangkan produk itu sedia dan sedang digunakan oleh beberapa pengguna di pasaran. Adalah berfaedah jika pengguna memberikan maklum balas yang tulen tentang peranti atau produk tertentu. Jika anda mendapat maklum balas, ia akan menyokong anda untuk meningkatkan reka bentuk item. Oleh itu, menawarkan maklum balas untuk program atau aplikasi tertentu adalah reka bentuk berpusatkan pengguna (UCD). Kadangkala, pengguna mungkin memberikan maklum balas yang tidak sesuai atau pereka bentuk mungkin menyoal secara salah kepada pelanggan.

Dalam beberapa tahun kebelakangan ini, penggunaan HCI telah meningkat secara meluas dalam industri India. Pelbagai syarikat memerlukan pereka HCI. Pereka HCI India mempunyai permintaan yang baik dalam syarikat multinasional, kerana mereka telah terbukti cekap dan berkebolehan. Oleh itu, pereka India dalam domain HCI mempunyai permintaan yang besar di luar negara. India mempunyai lebih daripada 1000 pereka pakar. Peratusan pakar HCI hanyalah 2.77% daripada semua pereka di dunia.

Proses Reka Bentuk dan Analisis Tugasan

Reka bentuk HCI dianggap sebagai kaedah penyelesaian masalah, yang melibatkan beberapa parameter, seperti sumber, kos, penggunaan terancang, daya maju dan kawasan sasaran. Terdapat empat tindakan interaksi penting dalam reka bentuk HCI. Mereka adalah seperti berikut:

  • Pengenalan keperluan
  • Bangunan reka bentuk alternatif
  • Membangunkan berbilang versi interaktif reka bentuk tunggal
  • Penilaian reka bentuk

Untuk kaedah berpusatkan pengguna, terdapat tiga langkah yang berbeza untuk dipertimbangkan. Langkah-langkah ini disenaraikan di bawah:

  • Memberi tumpuan kepada pengguna dan tugas
  • Pengukuran empirikal dan kuantitatif
  • Pendekatan berulang untuk mereka bentuk

Metodologi Reka Bentuk

Beberapa metodologi reka bentuk dibangunkan untuk mereka bentuk interaksi atau antara muka komputer manusia. Di bawah adalah beberapa kaedah yang berkesan dijelaskan.

  • Teori Aktiviti: Metodologi ini merangkumi pelbagai reka bentuk analitikal, penaakulan dan interaksi. Teori aktiviti ialah rangka kerja di mana HCI berlaku.
  • Reka Bentuk Berpusatkan Pengguna: Dalam UCD, pengguna mendapat peringkat tengah untuk mereka bentuk antara muka interaktif. Mereka mendapat peluang untuk bekerja dengan pereka profesional dan pereka teknikal.
  • Prinsip Reka Bentuk Antara Muka Pengguna: Terdapat tujuh prinsip yang digunakan untuk mereka bentuk antara muka interaktif. Ia adalah kesederhanaan, kemampuan, struktur, toleransi, konsistensi, keterlihatan dan maklum balas.
  • Reka Bentuk Sensitif Nilai: Pengguna boleh membangunkan teknologi yang hebat menggunakan tiga jenis kajian, empirikal, konseptual dan teknikal. Ketiga-tiga kajian ini bertujuan untuk penyiasatan.

Reka Bentuk Penyertaan

Dalam pendekatan reka bentuk penyertaan, semua pelanggan dan pihak berkepentingan terlibat. Apabila hasil dihasilkan, mereka mengesahkan keputusan dengan tuntutan mereka dan menyemak sama ada keperluan mereka memenuhi atau tidak. Pereka bentuk boleh menggunakan reka bentuk penyertaan dalam pelbagai bidang, seperti seni bina, reka bentuk grafik, reka bentuk bandar, perubatan, reka bentuk perisian, perancangan, dll. Tugas utama reka bentuk penyertaan ialah menumpukan pada proses dan strategi mereka bentuk.

Analisis Tugasan

Tugas ialah kerja yang perlu dilakukan oleh manusia untuk memenuhi keperluan sistem. Analisis Tugasan memainkan peranan penting dalam Analisis Keperluan Pengguna. Analisis ini membantu pengguna membahagikan tugas dan menyusunnya secara berurutan. Dalam analisis tugas hierarki, satu kerja dikategorikan kepada pekerjaan yang lebih kecil. Tugas-tugas ini dianalisis untuk pelaksanaan menggunakan urutan logik.

Terdapat empat teknik yang digunakan untuk analisis. Dalam penguraian tugas, satu tugasan dibahagikan kepada beberapa kerja yang lebih kecil dan disusun mengikut urutan. Kaedah seterusnya, teknik berasaskan pengetahuan, membayangkan arahan yang diperlukan untuk diketahui oleh pengguna. Etnografi mencadangkan pemerhatian tingkah laku pengguna. Akhir sekali, analisis protokol melibatkan pemerhatian tindakan manusia.

Modul Tugas Kejuruteraan

Modul tugas kejuruteraan sangat berguna daripada analisis tugas hierarki. Berikut ialah beberapa ciri penting modul tugas kejuruteraan.

  • Modul ini mempunyai notasi mudah, yang membolehkan pengguna memahami sebarang aktiviti dengan mudah.
  • Terdapat kaedah yang tersusun dan teratur dalam modul tugas kejuruteraan, yang menyokong model tugas, keperluan dan analisis.
  • Alat automatik digunakan untuk menyokong pelbagai peringkat dalam mereka bentuk antara muka.
  • Penyelesaian dalam keadaan kepada pelbagai masalah boleh dikitar semula.

Pokok Petugas Setuju (CTT)

CTT ialah kaedah lain, yang menggabungkan pelbagai tugas dan pengendali untuk memodelkan kerja. Ia adalah kaedah yang menggambarkan hubungan kronologi antara beberapa tugas. Fokus utama CTT adalah pada aktiviti yang pengguna ingin selesaikan. Ia termasuk rangkaian luas pengendali dan melibatkan struktur hierarki dengan sintaks grafik.

Peranti Interaktif

Terdapat banyak peranti interaktif yang terlibat dalam HCI. Berikut ialah beberapa peranti interaktif biasa dan beberapa mesin yang dibangunkan baru-baru ini yang terlibat untuk HCI.

Skrin sentuh

Anda mungkin tahu apa itu skrin sentuh. Hari ini, terdapat beberapa peranti skrin sentuh, seperti telefon bimbit, komputer riba, tablet, jam tangan, dll. Semua alatan skrin sentuh ini dihasilkan menggunakan elektrod dan perkaitan voltan. Teknologi ini sangat murah dan mudah digunakan.

Walau bagaimanapun, teknologi skrin sentuh sudah pasti akan berkembang tidak lama lagi. Mungkin terdapat peluang untuk membangunkan teknologi dengan menggunakan penyegerakan antara sentuhan dan beberapa mesin lain.

Pengenalan suara

Kami sangat biasa dengan carian suara. Kebanyakan orang menggunakan teknologi carian suara untuk mencari apa sahaja, membuat panggilan telefon, menghantar mesej mesej , dsb. Ini dipanggil pengecaman pertuturan. Pengecaman pertuturan mengubah perkataan yang dituturkan menjadi teks. Bagaimana jika kita menggunakan teknologi pengecaman pertuturan dalam peralatan elektronik untuk menghidupkan atau mematikannya? Adalah lebih baik jika alat elektronik mempunyai ciri pengecaman pertuturan. Kehidupan manusia akan menjadi lebih selesa. Walau bagaimanapun, pengecaman pertuturan HCI tidak berfaedah dengan rangkaian komprehensif.

Pengecaman Gerak Isyarat

Dalam teknologi bahasa, terdapat subjek unik yang dipanggil pengecaman isyarat. Teknologi pengecaman gerak isyarat memahami pergerakan manusia melalui pelbagai strategi matematik. Terdapat bidang pengecaman gerak isyarat tangan dalam domain pengecaman gerak isyarat, yang digunakan dengan ketara pada hari ini. Pada masa hadapan, teknologi pengecaman gerak isyarat akan meningkatkan interaksi antara manusia dan PC tanpa sebarang peranti luaran.

Masa tindak balas

Apabila pengguna meminta mesin, ia bertindak balas kepada pengguna dalam masa tertentu; ini disebut sebagai masa tindak balas . Masa yang digunakan oleh mesin untuk membalas kepada pengguna ialah masa tindak balas. Anda boleh meminta apa sahaja daripada peranti, pertanyaan pangkalan data atau mengakses halaman web.

Terdapat beberapa pemproses dalam HCI, yang boleh melaksanakan berbilang kerja atau program secara selari pada satu desktop. Oleh itu, pemproses sedemikian mungkin mengambil masa yang lama untuk bertindak balas, yang mengakibatkan masa tindak balas yang lebih sibuk. Pemproses terbaharu dan termaju menawarkan masa tindak balas yang lebih pantas. Oleh itu, sistem yang dibangunkan pada hari ini melibatkan pemproses yang cekap dan lebih pantas.

papan kekunci

Kita semua tahu apa itu papan kekunci. Ia terdiri daripada berbilang kunci yang mengandungi a-z, A-Z, 0-9 dan simbol khas. Ia adalah perkakasan atau alat luaran mana-mana desktop. Menggunakan papan kekunci, anda boleh menaip pelbagai aksara, huruf, ayat, simbol dan nombor. Sejak zaman awal lagi, penggunaan papan kekunci adalah wajib. Anda kini boleh mendapatkan papan kekunci skrin perisian, bukannya papan kekunci tradisional, yang akan memberikan pengalaman pengguna yang terbaik.

Semua komponen di atas adalah interaktif dan digunakan dengan HCI.

Carian dan Visualisasi Maklumat

Pertanyaan Pangkalan Data

Pertanyaan pangkalan data membantu mana-mana pengguna memperoleh maklumat yang diperlukan daripada set data yang besar. Terdapat format pertanyaan pangkalan data, di mana pertanyaan diwakili dalam format khusus itu untuk mendapatkan semula data tertentu daripada pangkalan data. The Bahasa Pertanyaan Berstruktur (SQL) ialah format pertanyaan biasa dan digunakan oleh beberapa sistem pengurusan untuk mendapatkan semula data yang diperlukan.

Berikut adalah contoh pertanyaan pangkalan data.

|_+_|

Pertanyaan pangkalan data di atas menghasilkan maklumat pekerja yang diminta oleh pengguna menggunakan SQL format pertanyaan. Kami juga boleh menggunakan pertanyaan pangkalan data dalam antara muka komputer manusia. Terdapat lima peringkat yang terlibat dalam rangka kerja, yang membantu antara muka untuk mencari sebarang data. Mereka adalah seperti berikut:

  • Formulasi
  • Permulaan tindakan
  • Semakan hasil
  • Penghalusan
  • guna

Carian Dokumen Multimedia

Carian dokumen multimedia dikategorikan kepada enam jenis. Setiap jenis diterangkan di bawah secara terperinci.

Carian Peta

Kami menggunakan peta untuk mencari lokasi tertentu di mana-mana bandar atau negara. Kebanyakan kita menggunakan peta google untuk mencari laluan terbaik untuk sampai ke destinasi tertentu. Melalui arahan yang ditentukan oleh peta, kami pergi ke tempat yang dikehendaki. Oleh itu, carian peta adalah bentuk terbaik carian dokumen multimedia. Bagaimanakah peta memberikan lokasi yang tepat? Terdapat pangkalan data yang membolehkan anda mendapatkan semula mana-mana bandar, negara, arah, cuaca bandar tertentu, dsb.

Carian Imej

Kami sangat mengetahui imej, dan kami mencarinya dalam penyemak imbas menggunakan enjin carian. Terdapat tapak web tertentu, yang menyediakan imej mengikut keperluan anda. Anda perlu memasukkan imej yang anda ingin cari. SomeTerdapat beberapa program perisian yang tersedia, yang membolehkan kami mencipta templat untuk imej yang mereka ingin cari.

Carian Bunyi

Terdapat pencari audio dalam pangkalan data, membolehkan kami melakukan carian bunyi. Satu-satunya keperluan ialah anda harus bercakap perkataan atau frasa dengan jelas dan padat.

Carian Reka Bentuk/Rajah

Carian Reka Bentuk/Rajah disokong oleh beberapa pakej reka bentuk yang dipilih sendiri. Sebagai contoh, pakej ini boleh mencari surat khabar, cetak biru, dsb.

Carian Animasi

Pencarian animasi menjadi mudah hari ini disebabkan oleh Flash. Anda kini boleh mencari mana-mana video atau imej animasi, seperti air yang bergerak, daun yang bergerak, dsb.

Carian Video

Carian video telah menjadi mungkin kerana Infomedia. Ia membantu anda untuk mendapatkan semula mana-mana video mengikut keperluan anda. Infomedia menawarkan gambaran keseluruhan terperinci tentang video.

Visualisasi Maklumat

Visualisasi Maklumat menggambarkan sebarang data konsep secara visual dan interaktif, yang mudah difahami oleh manusia. Melalui visualisasi maklumat, kita boleh mencari, memahami dan mengakui set data yang luas pada satu masa. Dalam istilah lain, visualisasi maklumat membayangkan menggambarkan data abstrak dalam bentuk visual. Data konsep boleh berbentuk berangka atau bukan berangka. Domain visualisasi maklumat telah berkembang disebabkan oleh strategi perniagaan, HCI, grafik, sains komputer dan reka bentuk visual.

Penapisan Lanjutan

Penapisan lanjutan dilakukan menggunakan kaedah berikut.

  • Penapisan automatik
  • Pertanyaan Dinamik
  • Penapisan Pertanyaan Boolean Kompleks
  • Carian tersirat
  • Carian berbilang bahasa
  • Pertanyaan melalui contoh
  • Carian metadata bermuka
  • Penapisan kolaboratif
  • Spesifikasi medan visual

Hiperteks dan Hipermedia

Hiperteks ialah teks yang dipautkan dengan beberapa hiperpautan. Apabila anda mengklik pada teks itu, anda diarahkan ke hiperpautan itu. Kami menggunakan hiperteks semasa menulis artikel. Idea utama tentang hiperteks ialah menghubungkan dua buku atau maklumat yang berbeza. Semua pautan yang kami gunakan pada teks, hiperteks, adalah aktif. Setiap kali kami mengklik mana-mana hiperteks, tab baharu dibuka memaparkan maklumat lain.

Sekarang, beritahu kami apa hipermedia ialah. Medium maklumat yang menyimpan jenis media yang berbeza, seperti video, CD, hiperpautan, dsb., ialah hipermedia. Dalam hiperteks, kami telah menambah pautan kepada teks atau huruf. Begitu juga, dalam hipermedia, kami akan menambah pautan kepada imej, video, dan lain-lain. Internet adalah contoh hipermedia yang paling baik.

Reka Bentuk Dialog

Apabila kedua-dua mesin atau sistem berinteraksi antara satu sama lain, mereka menggunakan dialog. Dialog boleh dibina pada tiga peringkat, leksikal, sintaksis, dan semantik. Pada peringkat leksikal, dialog termasuk ikon, bentuk, kekunci yang ditekan, dsb. Apabila mesin dan manusia berinteraksi, susunan input dan output dikendalikan pada peringkat sintaksis. Akhir sekali, tahap semantik mengambil berat tentang cara dialog tertentu mempengaruhi program atau data di dalam program.

Apakah tujuan perwakilan dialog?

Apabila dialog diwakili, ia mempunyai dua tujuan yang berbeza. Mereka disenaraikan di bawah:

  • Apabila kami menggunakan dialog, ia membantu kami memahami reka bentuk antara muka dengan mudah.
  • Dialog juga boleh digunakan untuk mengenal pasti masalah kebolehgunaan.

Apa itu Formalisme?

Kami menggunakan formalisme untuk menandakan dialog. Di sini kami telah menyatakan tiga teknik formalisme untuk mewakili dialog, Rangkaian Peralihan Negeri (STN), Carta Negeri dan Petri Nets. Mari kita bincangkan setiap kaedah di bawah.

  1. Rangkaian Peralihan Negeri (STN):

Dalam pendekatan Rangkaian Peralihan Negeri (STN), dialog bergerak dari satu keadaan sistem ke keadaan lain sistem yang sama. Gambar rajah STN terdiri daripada bulatan dan lengkok. Bulatan dan lengkok ialah dua entiti dalam STN. Setiap keadaan dalam sistem diwakili sebagai bulatan, dan pautan antara keadaan adalah lengkok. Tindakan atau peristiwa ditulis di atas arka. Berikut adalah contoh STN.

  1. Carta negeri:

Untuk mewakili mesin kompleks, iaitu, Mesin Keadaan Terhad (FSM), kami menggunakan kaedah Carta Negeri. Kaedah ini sangat cekap dalam mengendalikan konkurensi dan menyediakan memori tambahan kepada FSM. Terdapat tiga keadaan dalam Carta Negeri, keadaan aktif, keadaan asas dan keadaan super. Keadaan aktif ialah keadaan sekarang, keadaan asas ialah keadaan tunggal atau individu, dan keadaan super ialah gabungan beberapa keadaan lain.

  1. Jaring Petri:

Satu lagi pendekatan perwakilan dialog ialah Petri Nets, yang menggambarkan tingkah laku aktif menggunakan empat elemen, peralihan, lengkok, token dan tempat. Manusia boleh dengan mudah memahami perwakilan dialog menggunakan Petri Nets, kerana ia mempunyai perwakilan visual. Bulatan mewakili unsur tempat, menunjukkan unsur pasif. Peralihan dilambangkan menggunakan segi empat sama atau segi empat tepat, menunjukkan unsur aktif. Lengkok ialah laluan yang mewakili hubungan dan dilambangkan dengan anak panah. Akhir sekali, token diberikan oleh bulatan berisi kecil, menggambarkan bahawa komponen telah berubah.

Urutan Persembahan Item dalam HCI

Urutan pembentangan item HCI bergantung pada keperluan tugas tertentu. Item perlu mengikut urutan. Terdapat tiga komponen utama yang perlu diambil kira semasa mempersembahkan item dalam siri, masa, susunan angka dan sifat fizikal. Apabila tugas tertentu tidak mempunyai sebarang susunan atau urutan pembentangan, pembangun boleh menggunakan salah satu daripada pendekatan berikut:

  • Susun istilah mengikut abjad.
  • Semua item yang berkaitan boleh dikumpulkan.
  • Susun item dalam susunan yang paling kerap digunakan.
  • Letakkan elemen yang paling penting dahulu.

Bagaimanakah seharusnya Tata Letak Menu?

Ikuti perkara di bawah untuk susun atur menu.

  • Susun menu mengikut semantik tugasan.
  • Sentiasa lebih suka sempit-dalam daripada luas-cetek.
  • Gunakan grafik, nombor atau tajuk untuk mewakili kedudukan.
  • Dalam subpokok, anda boleh menggunakan item sebagai tajuk.
  • Sentiasa kumpulkan dan susun semua item dengan teliti dan bermakna.
  • Gunakan barang kecil dan ringkas.
  • Sentiasa gunakan reka letak, tatabahasa dan teknologi yang konsisten.
  • Benarkan penggunaan pintasan, seperti lompat ke hadapan, taip ke hadapan, dsb.
  • Benarkan penukaran antara menu sebelumnya dan menu semasa.

Untuk elemen, seperti tajuk, arahan, laporan status, peletakan item dan mesej ralat, anda mesti menentukan garis panduan tertentu.

Pengaturcaraan Berorientasikan Objek

Penggunaan pengaturcaraan berorientasikan objek dalam HCI sangat berfaedah. Terdapat beberapa elemen tersedia yang melakukan tindakan pada objek dunia sebenar. Dalam pengaturcaraan berorientasikan objek, terdapat objek. Setiap objek diwakili sebagai data dan kod, data ialah atribut atau sifat, dan kod ialah kaedah. Pengaturcaraan berorientasikan objek menghasilkan model yang mengandungi sekumpulan objek, dan objek ini berkomunikasi antara satu sama lain. Dalam OOP, setiap objek dianggap sebagai entiti dunia sebenar. Oleh itu, ia menjadi lebih mudah bagi manusia untuk berkomunikasi dengan mesin.

Objek

Objek dalam pengaturcaraan berorientasikan objek adalah entiti dunia sebenar. Semua objek mempunyai dua ciri, keadaan dan tingkah laku. Berikut ialah contoh mudah untuk memahami objek dalam OOP.

Pertimbangkan keadaan dan tingkah laku anjing.

negeriTingkah laku
namamenyalak
WarnaMengambil
bakaMenggoyang-goyang
LaparEkor

Jadual di atas menggambarkan keadaan dan tingkah laku seekor anjing. Oleh itu, keadaan objek diwakili dalam atribut, manakala tingkah laku diterangkan dalam kaedah. Berikut ialah beberapa elemen penting pengaturcaraan berorientasikan objek yang dijelaskan di bawah.

Kelas

Kelas dalam OOP mengandungi satu set objek yang berkongsi kaedah biasa. Menggunakan kelas, anda boleh membuat objek. Oleh itu, kelas ialah rangka tindakan dalam OOP. Objek dicipta dan digunakan dalam kelas. Kelas tidak berkomunikasi antara satu sama lain; sebaliknya, objek yang diwujudkan di dalamnya berinteraksi.

Pengkapsulan Data

Pengkapsulan data bermakna menyembunyikan butiran pelaksanaan kelas daripada pengguna. Hanya tindakan terhad dilakukan pada objek. Enkapsulasi data menyimpan data dan kod bersama dalam satu kelas dan melindunginya daripada gangguan luar.

pusaka

Harta pusaka bermaksud mengambil harta orang lain. Dalam OOP, warisan bermaksud objek tunggal mewarisi semua sifat objek induknya. Oleh itu, anda boleh membuat kelas baharu daripada kelas sedia ada.

Polimorfisme

Dalam polimorfisme, kaedah yang sama digunakan beberapa kali dalam kelas yang sama. Kaedah mempunyai nama yang sama tetapi parameter berbeza.

Pemodelan Berorientasikan Objek Antara Muka Pengguna

Pengaturcaraan berorientasikan objek menjadikan pembangun dan objek dunia nyata bersatu untuk mereka bentuk sistem interaktif. Tengok gambar kat bawah ni.

img 617dd28a03fbd

Antara muka pengguna bertanggungjawab untuk melengkapkan keperluan pengguna menggunakan tugas dan manipulasi dalam rajah di atas. Perkara pertama, semasa membangunkan model berorientasikan objek, adalah untuk membuat analisis keperluan pengguna yang lengkap. Kemudian, semua komponen dan struktur yang diperlukan untuk mereka bentuk antara muka dalam rajah di atas ditentukan. Setelah antara muka dibangunkan, ia diuji terhadap berbilang kes penggunaan. Pengguna meminta aplikasi tertentu melalui antara muka dan menerima respons daripada aplikasi melalui antara muka.

Kesimpulan

Antara muka komputer manusia membolehkan manusia dan mesin berkomunikasi antara satu sama lain secara interaktif. Dalam artikel ini, kami telah mempelajari apa itu HCI, aspek dan garis panduannya. Anda boleh merujuk artikel ini untuk panduan lengkap HCI untuk mempelajarinya dengan mudah. Pereka HCI mempunyai skop yang besar pada masa hadapan, dan pembangun HCI esok sememangnya akan membenamkan lebih banyak kemahiran.

Kami telah melihat pelbagai aspek antara muka komputer manusia dalam siaran ini. Kami juga telah merangkumi semua garis panduan HCI, seperti yang dinyatakan oleh Shneiderman, Norman dan Nielsen. Anda boleh mengaitkan HCI dengan Kejuruteraan perisian . Kami juga meliputi proses reka bentuk dan analisis tugasan HCI. Kemudian, kami telah melihat visualisasi maklumat, reka bentuk dialog, urutan persembahan item, dan pengaturcaraan berorientasikan objek dengan HCI.

Cadangan